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研究ブログ【コラム】#285

こらむ・マグロ所長

Eスポーツがどんどんでかくなる。日本でもようやく気づいた企業たち

どうも、こんにちは。

 

 

 

マグロ所長です。

 

 

 

丸紅や三井物産などがコンピューターゲームの対戦競技「eスポーツ」を通じて若者とつながろうとしています。

 

 

 

ファンは「Z世代」などを中心に世界で6億人に迫り、五輪で同種の競技の採用がされる予定ですし、今後、世界の成長市場の消費は若者が中心になります。

 

 

 

チームや動画を運営するプラットフォームを構築することで、出遅れていた若者向け事業に取り組むようです。

 

 

 

エネルギーや電力事業に強みを持つ丸紅では見られなかった構想が、同社の次世代事業開発本部で進められているようです。見据えるのはeスポーツを起点にした、ユーチューブのようなプラットフォームの構築でしょうか。

 

 

 

丸紅は19年にはeスポーツ関連に強い広告効果分析会社の米FanAI社に出資。ビッグデータを活用し、eスポーツのファン層の購買行動を分析しています。

 

 

 

丸紅などがeスポーツに商機を見いだす背景にあるのは、世界に広がる巨大なファンがいます。

 

 

 

24年にはファンが5億8000万人と現在の4億7000万人から急成長が見込まれ、大半が今後の消費動向を左右するとされる「ミレニアル世代」や「Z世代」と呼ばれる20~30代の若者です。

 

 

 

eスポーツチームはリーグ参戦による収益だけでなく、広告やスポンサー、放映権などの収入も見込めます。

 

 

 

三井物産はグループ会社で「BS12 トゥエルビ」を運営するワールド・ハイビジョン・チャンネルを通じて2月、プロeスポーツチーム「原宿STREET GAMERS」を設立しました。

 

 

 

19年には中国でライブ動画配信サービス「闘魚(DouYu=ドウユウ)」を運営する武漢闘魚網絡科技と合弁会社を設立し、eスポーツなどのライブ動画配信事業を開始しています。

 

 

 

世界的に注目されるeスポーツだが、「スポーツ」として扱うことには、暴力的な内容や依存症への懸念など異論もあります。IOCは五輪での採用を検討するバーチャルスポーツでは、固定された自転車を使ってオンラインで実施する仮想レースなどを想定しており、こうした内容への対応もされています。

 

 

 

国内の20年のeスポーツ市場66億円のうち、約7割をスポンサー収入がしめています。世界のeスポーツ市場は9億4000万㌦(約1000億円)で日本市場の割合は、7%程度歯科ありません。

 

 

 

ゲーム市場全体では日本市場は全体の1割程度を占めている。課題を解決できれば成長余地は大きいと見ています。

 

 

 

伸びていく分野とわかっているからこそ今企業がeスポーツに力を入れ始めたということでしょうか。

 

 

 

それでも日本の今のままでは世界との差が埋まらないでしょう。国内ばかりに目を向けるのではなく成功している海外チームを参考にして国内モデルに持っていくべきですね。

 

 

 

以上、マグロでした。

 

 

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